前兩篇,我們談到提供服務時,要先確定帶學員走到哪裡,再把中間的過程拆成新手走得過的步驟。
但還有一件事情很重要:
學員在這段過程中,怎麼知道自己正在進步?
即時回饋,讓人感受到自己的前進
不知道大家喜不喜歡打電動?
我小時候很喜歡,像任天堂的超級瑪利歐,就是我很熟悉的遊戲。
吃到香菇會長大,通過一個關卡,就能繼續往下一關走。
但在我的記憶裡,那時候的遊戲很難,常常一個不小心,就得重新來過。
即使如此,小時候還是玩得樂此不疲。
因為對當時的我來說,打電動已經是非常好玩的娛樂了。
長大之後,可以選擇的娛樂變多了。
再看看現在接觸到的一些遊戲,除了畫面與配樂越來越豐富,我自己很有感的一個差異,是回饋變得很頻繁。
尤其是一些手機遊戲,玩沒多久就能升級、拿到看起來很厲害的裝備,接著又突破一個關卡。
一下子就會覺得:「好像進步得很快,自己還蠻厲害的。」
這就是我今天想談的:即時回饋。
當你做了一些事情,很快就看見變化,就比較容易感受到自己的投入有了回應,也想繼續往下走。
這讓我想到,我們在設計教學與服務時,也需要讓學員看得見自己的前進。
在服務裡,設立關鍵檢查點
學習的過程裡,常常需要反覆練習。
同一件事做一次、兩次、很多次,有時候確實會覺得枯燥。
尤其是練了一段時間,卻不知道自己有沒有變好,就很容易開始懷疑:
「我這樣練,到底有沒有用?」
「我是不是一直停在原地?」
老師可能看得出他的變化,但學員自己未必知道。
如果我們只告訴他「繼續練習」,卻沒有說明他已經做到什麼、接下來可以調整什麼,他就很難理解,自己的努力累積在哪裡。
所以,我覺得服務裡需要設立一些關鍵檢查點。
走到一個階段時,先停下來看看:
原本需要老師提醒的事情,現在能不能自己完成?
之前容易卡住的地方,這次有沒有比較順?
還有哪些部分,需要再多練習?
這些檢查點,也要接回第一篇談的階段目標。
如果這次是要從一分走到三分,就先看他是否具備這個階段需要的能力。
讓學員知道,自己已經完成哪一段,也知道下一段要往哪裡努力。
讓學員知道,自己具體進步了什麼
而回饋,可以說得更具體。
例如:
「這次你已經能自己完成前面的步驟,接下來我們再看後面卡住的地方。」
學員就比較能理解,哪些地方真的進步了,哪些地方仍然需要協助。
一句「很好」或「還要加油」,有時候還不足以讓他看見這些差別。
遊戲會透過畫面與獎勵,讓人感受到自己往前走。
在教學裡,我們可以透過一次實作、一次成果檢視,讓學員看見自己跟剛開始時的不同。
這份回饋,要建立在他實際做到的事情上。
讓他知道:「原來我已經能做到這裡了。」也更理解,前面的練習帶來了什麼幫助。
所以,回到這三篇想分享的事情:
先說清楚,這次服務要帶學員走到哪裡。
再把過程拆成他能跟著走的步驟。
最後,在中間安排檢查點,讓他知道自己已經走到哪裡。
當學員看得見進步,也知道下一步可以怎麼做,就更有理由繼續投入。
而老師也能從這些檢查點發現,哪裡需要調整、哪裡需要多一點協助,陪學員一步一步走向原本約定的終點。
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